February 2024
VMAC文章
遊戲、恐懼、叙事新出口:Who’s Lila? 《萊拉是誰?》
撰文:陳琸錀
2022年,世界各地的人們被閉鎖於家中,日夜面對着無形的恐懼。有才能的年輕創作者不甘白費光蔭,以各自的方式營造具獨特世界觀的復古恐怖影像及遊戲作品,探索未知空間並回應現實中不可名狀的恐懼,形成了百花齊放的「類比恐怖」(Analog Horror)創作熱潮。承接上次由筆者主持的VMAC論壇,今次將介紹一款探討叙事、哲學和訊息傳播的實驗類比恐怖遊戲。
《萊拉是誰?》(Who’s Lila?) 是2022年由俄羅斯獨立遊戲開發者Garage Heathen製作的點擊解謎遊戲。視覺上,《萊拉》近似《奧伯拉丁號的歸來》(Return of the Obra Dinn, 2018),以低像素、單色、3D風格模仿PS1及Gameboy年代遊戲的模糊畫面,在追求仿真的現代遊戲世界中帶來一股久違的不確定感。在《萊拉》的主畫面中點擊「醒來」(Wake Up),遊戲隨即開始:主角威廉不擅長表達情感,每朝都會對著鏡子練習表情。回到學校,同學們在一旁細聲竊語,目光放在威廉身上。不一會兒,我們便得知女同學譚雅在上次派對後已失蹤數天,而最後與譚雅共處的人正是威廉。玩家將操控威廉的行動,以及與他人對話時作出不同的表情,以獲得關於威廉、譚雅、以及尚未出現的「萊拉」的資訊,並找出事件的真相。
《萊拉》它對電子遊戲的形式及叙事,以至對創作(Fiction)本身有著十分獨特的詮釋。一般的遊戲通常會將主角眼中的世界以最大幅度呈現於畫面之中,次等的資訊會被置於四角,而主角的表情或臉孔甚少會被置於畫面之中(除非你玩的是初代Doom),這是視覺層級(visual hierarchy)的原理,亦是遊戲設計中令玩家能代入角色的業界慣例。《萊拉》由遊戲開始便打破了這種慣例:威廉的臉孔永遠佔據著畫面多於三分之一的空間;玩家在對話中為威廉拉表情時,不時會被威廉自身的肌肉(或是意識?)所抗衡;威廉以及故事中的角色模組總是「低多邊形」(Low-Poly)地模糊不清,臉部似會隨身體的擺動而平移;以上的設計無時無刻地都在勾起玩家的不適和疏離感,像千方百計的不想玩家代入威廉。
叙事上,《萊拉》亦有別於主流遊戲,採用了非線性的叙事及玩法:故事有著15個支線結局,每個故事線皆以威廉「醒來」為始,玩家會在不同時間點之中經歷破碎,甚至脫離現實時空的的場景片段,在各自關連又相斥的事件中理解「萊拉」的真身;在不同的故事線中,遊戲會需要玩家在遊戲程式以外的環境解謎,包括使用X (時稱Twitter),文檔編輯程式,本作附屬外掛程式等,以獲得推進劇情必需的資訊。隨著玩家透過解鎖不同的結局推進劇情,本來由角色之間進行的對話,變成了角色與威廉軀殼中玩家的對話。打破第四面牆(breaking the fourth wall)當然已非新事,《萊拉》卻藉以探討圖帕 / 思念體 (Tulpa/Thought-Form)於互聯網年代的存在及延續,以及關於創作、意識、形而上學的命題,帶出了主流電子遊戲中罕見的深度討論。
《萊拉》對心理恐怖及導演電影(film d’auteur)愛好者而言亦是一部值得細味的作品。本作深受大衛連治(David Lynch)之影響,由角色設計(威廉是否長得有點像Dale Cooper?),夢魘般的場景,意識流的對話,甚至上段所述的圖帕 / 思念體之元素,都有著連治的影子。普遍向連治致敬的作品,不是戲謔,便是有其形而無其神。《萊拉》是少有直接引用連治,能真正理解他作品和用意,並藉此引出對舊議題的新討論,更能展現獨立的藝術價值的作品。
時移世易,電子遊戲由三十年前被視為荼毒青少年的邊緣娛樂,今日已成為與時代密不可分的文化載體。電子遊戲除了可以是媒體藝術家用以表達所想的新媒介,即上期VMAC論壇所述之「遊戲藝術」(Game Art)以外,亦可以是擁有藝術意識的遊戲愛好者得以大展拳腳,將娛樂昇華為藝術體驗的互動器皿,即「藝術遊戲」(Art Game)—— 如藝術流行樂(Art Pop),藝術電影(Art Film)。
《萊拉》對筆者而言,稱之為藝術遊戲絕不為過,此卻又延伸到另一個爭論:如小島秀夫(Hideo Kojima)般的電子遊戲監督/導演(Game Director),其作品融合了如來自電影等媒介的元素,內容亦對電子遊戲本身,對其愛好者圈子(fandom),以至對現實世界有所反思,呈現了一定的藝術價值,但遊戲作品可以被視為藝術嗎?還是,它們只是富藝術元素的娛樂媒介?我們又回到了二十世紀初的命題:什麼是藝術?
(本文所表達的觀點和意見僅代表作者本人,並不反映VMAC的觀點。)

節目重溫
《VMAC論壇:上下左右 —— 電子遊戲作為敍事的新出口》現可於YouTube重溫
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去年12 月的 VMAC 論壇邀請到兩位媒體藝術家許維強和葉旭耀分享他們對遊戲藝術的創作經驗和想法。
兩位藝術家都使用了不同形式的駭客技術來轉化遊戲的敘事或遊玩模式。許維強回顧了自己三件以電子遊戲為媒介的創作,最早期在作品中他操控角色做出脱序的行為,以自身和玩家的互動凸顯了多人線上遊戲的公共性;後期作品則在遊戲中融合重現行動(re-enactment)、亞里斯多德和尼采的哲理,引發對遊戲敍事、歷史及文化的反省。葉旭耀則列舉了多件影響他創作的作品,分析這些作品中如何使用駭客技術打破固有的框架,道岀發人深省的訊息。他的作品透過虛擬世界重新探索了地境,使用紀實、挪用和新媒體,記錄了一個由當代文化產物建構的世界,此舉亦成為了作者個人的生活記錄。
兩位藝術家在論壇展示了他們對遊戲藝術的獨特觀點和創作方式,帶給觀眾對遊戲藝術嶄新的視點。

員工精選
Artspace Newsletter, 1997
有關《錄像圈》的文獻,2022年5月的VMAC通訊中,由黃小燕撰寫的文章「文獻演義裡的《錄像圈》」提及有關錄像圈的文獻紀錄與它的重要性不成正比,圖片紀錄更是缺席。最近,我們在倉庫的深處考掘出更多關於《錄像圈》的新文獻,其中一份是來自澳洲一間藝術家營運空間「Artspace」的通訊。1997年鮑藹倫於Artspace當駐場藝術家,並把《錄像圈 1 及 2》帶到澳洲。
有關錄映太奇庫藏通訊
錄映太奇的收藏見證著香港過去三十五年的錄像及媒體文化發展。庫藏作品來自不同背景的藝術家,涵蓋範圍由短篇電影、錄像文章、實驗錄像以至動畫等各種類型。《錄映太奇庫藏通訊》讓大家了解媒體藝術及其保存的最新發展狀況,並介紹庫藏的亮點。
