May 2025
VMAC文章
大眾文化的碎片:追溯 1990 至 2020 年代印尼的錄像藝術史
撰文:Valencia Winata(現職日惹 Forum Film Dokumenter 電影檔案管理員)
翻譯:吳栢榮
我們要怎麼書寫和解讀印尼這 30 年來創作的錄像藝術呢?這篇文章縱觀印尼從 1990 到 2020 年代間的錄像藝術實踐史。由於我仍在摸索這門藝術,我將從個人的觀察所得入手。為了感受錄像藝術為何物,我既在網上觀賞作品,也與 Hafiz Rancajale —一位動手創作、解讀錄像與媒體藝術的藝術家兼策展人—視像對話。我筆下的印尼錄像藝術史,是基於我對它遙遠卻真實的親身體驗,還有我觸及得到、來自數碼作品的一鱗半爪。
要撰寫這段歷史,我需要追溯印尼錄像藝術文化的開端。據 Rancajale 的說法,早期的錄像藝術文化並非源自藝術實踐(私人通信,2024 年 12 月 26 日)。相反,人們—尤其於千禧年代推動錄像藝術的年輕人—在 1990 年代起經媒體接收流行文化,接觸錄像的意識因此抬頭。他補充,這個現象讓印尼錄像藝術文化的樣貌從起初便有別於西方(私人通信,2024 年 12 月 26 日):後者視之為藝術形式和流派的延伸,而前者則誕自俗稱「MTV世代」的年輕人之間的文化現象。他們視出現在 MTV 電視台上的另類音樂和實驗音樂錄像、諸如《Ray Gun》等充滿崩裂字型(grunge typography)的油漬搖滾雜誌,還有法蘭絨恤衫、鬆身衣着和破洞牛仔褲一類的潮流服飾為獨特、有型的象徵,因此受到追捧。
這種流行文化的消費模式與影響力,成為千禧年代初不少錄像作品的基礎。一些早期作品便模仿 MTV 音樂錄像的風格,影片通常很短,且試驗一些剪接技巧,例如《Bercerobong》 (Eko Nugroho,2002)便是一部簡單的手繪動畫,包含連珠炮般的畫面和雙關語 [1];而《Happiness is Milk》(Aditya Satria,2001)則是一部把玩失真影像的視聽作品,當中融入了飲食消費主義的符號。[2] 兩部作品都應用流行文化用語,並結合動手創作的精神,是早期重視形式實驗的例子。
除了作品本身,錄像藝術的發展也離不開將這些作品視為藝術品的解讀、界定與培養過程。藝術家群體等在摸索早期創作定位的過程中扮演重要角色。2003 年,藝術家群體 ruangrupa 創辦 OK. Video 錄像藝術節,旨在展示新近的錄像作品。[3] 身為藝術節的發起人之一,Rancajale 指早期的錄像作品植根於流行現象和形式實驗,呈現了當時的美學模式,既新鮮又體現實驗精神,因此得以被視為藝術(私人通信,2024 年 12 月 26 日)。OK. Video 亦出版展覽目錄,內容包括討論作品的文章,而閱讀也是藝術實踐的一部分。[4] 此一早期的導讀刊物奠定了這些作品的地位,並塑造了印尼錄像藝術早年的論述方向。
隨着錄像藝術論述的發展,錄像實踐的基礎從探索錄像的形式元素,轉為闡明其依據的場域和情境。在審視這些實踐時,Rancajale 發現錄像工作者越來越銳意將「拍錄像」視為「藝術創作」。為了梳理錄像創作被視為藝術的過程,他將錄像實踐奠基於三門學科:電影、媒體和當代藝術(私人通信,2024 年 12 月 26 日)。錄像藝術先以電影語言為起點,用以建構與解構自身。其次,錄像藝術視媒體實務為表達訊息的機制和管道,透過其邏輯將錄像本身融入於大眾傳媒的語境中,觀眾可以從中自由觀察和選擇(拒絕)消費作品。最後,當代藝術的方法論重於以脈絡為基礎的研究活動,在塑造錄像藝術文化上是不可或缺的。時移勢易,最初專注於形式的錄像實踐開始自行組織為一種藝術實踐,利用媒體實務和電影語言的邏輯,質疑和界定眼下的現象。
《Violence Against Fruits》(Tintin Wulia,2000)、《Once Upon a Time in Indramayu》(Wimo Ambala Bayang,2006)、《Antara Ps. Minggu – Depok》 (akumassa,2009)是體現這種早期當代實踐的幾個例子。《Violence Against Fruits》是一部短片,將兩人討論應否吃狗肉的對話,拼接到柿子被切開的畫面上。[5] 作為回應 1998 年 5 月印尼排華暴動的作品,它剖開了圍繞「華人」身分的刻板印象;而它利用日常用品隱喻社會問題的手法,也使其情感更顯親密。《Once Upon a Time in Indramayu》則風趣地評述捕蚊行為—在印尼這個熱帶地區稀鬆平常的事。[6] 鏡頭跟隨揮動電蚊拍驅蚊的藝術家,他邊如格劍一般拍打空氣,邊跑過 Indramayu 這個小城鎮—從闖進民居、踏上石塊堆,到跑過油站,最後在巴士站停下。作品將滅蚊的動作變得反常又滑稽,引導觀眾質疑在平凡的活動中,何謂自然,又何謂不自然。
《Antara Ps. Minggu – Depok》 是媒體研究群體 akumassa 的出品,記錄了一個乘客坐上 angkot(作公共交通工具用的小型貨車)的旅途 [7]。乘客不時問身旁司機的日程,而鏡頭則觀察着周遭的路況。鏡頭有時會自由移動,拍攝其他乘客上落狹窄的 angkot。作品透過紀實性的手法,簡單地觀察和定格每日都市生活的面貌。上述三部作品均展示了錄像實踐的思考與表達過程中不同方式的演變,但仍可看出一個明顯的模式:各自回應一個日常現象,並將其轉化為可被定格的對象。這反映了 2000 年代印尼錄像藝術的當代實踐。
以上三部作品仍是可在網上讀取的數碼藝術品。由於這次研究以虛擬方式進行,我在網上找得到甚麼、公開地讀取到甚麼,決定我與錄像藝術的互動。我對錄像藝術及其歷史的理解,因此只限於網上活生生和得到保存的記錄,包括這裏所述的所有作品。許多開放網上閱覽的展覽目錄雖然非常有用,但只能用以追蹤作品的蹤跡,無法說明其具體內容。這意味着以裝置形式展出的作品被排除在本文的討論範圍外。除此之外,我在網上與 Rancajale 對話,也反映了現今錄像藝術知識的生產與傳播方式。於我看來,我們—至少就我的經歷而言—在數碼時代下對錄像藝術史的體驗與知識累積,大多受螢幕文化(screen culture)所影響。
印尼錄像藝術往後的論述,在於作品逐漸滲透在當代藝術圈的其他藝術形式中。以往每兩年舉辦一次的 OK. Video 錄像藝術節,在導讀和展出錄像藝術上變得不太活躍。[8] 2015 年起,藝術節重新定位為媒體藝術節。而在 2015 年首辦的 Pekan Seni Media 媒體藝術周,也將錄像藝術和媒體藝術相提並論。[9] 它試圖將錄像藝術的論述,置於更廣闊的藝術和文化脈絡中解讀。此外,始於 2009 年的印尼當代藝術及設計展(ICAD)亦將錄像藝術裝置納入其年度展覽中。[10] 種種變化顯示錄像藝術論述不再單獨存在,而是與其他藝術形式一同散落到印尼當代藝術實踐中。作品數量多了,但對實踐的解讀似乎不再一致。隨着這些展覽出版的目錄數量和批判性漸降,錄像作品的解讀不如以往激烈,情況既令人擔憂,也造成討論上的空白。
就 2010 至 2020 年代間的創作而言,藝術家越來越重視與螢幕文化和媒體的合作。許多作品仍以裝置形式呈現,但也有不少藝術家利用數碼社交平台延伸作品。Fluxcup 是 Yusuf Ismail 創作的虛構人物,因他在 YouTube 上的迷因(memes)影片而為人所知。《Rapat Tersesat》 (Fluxcup, 2013) 是他最着名的作品,當中挪用了《Pengkhianatan G30S(Treachery of G30S)》—蘇哈托「新秩序」時期作反共政治宣傳的知名電影—的片段。[11] 藝術家為共產黨員開會的場景配上無厘頭的噪音和對話,完全改變了場景的原意。作品諷刺了這部電影及其用途,以迷因的形式將之轉化成一種新的流行文化。與此同時,攝影研習群體 Kelas Pagi 於 2017 年舉辦網上攝影比賽。[12] 他們在 Instagram 和 Facebook 上收集參加者提交的照片和影片,而參加者則在其上傳作品加上主辦單位同意的標籤。入選的 44 張照片和 21 部影片在同年的 Pekan Seni Media 媒體藝術周期間展出。[13] 這體現了藉由大眾密切使用的技術,來凸顯他們的視角。
ngomendotcom 是 2023 年開辦至今的 TikTok 帳戶,專門製作普遍認為對美學影響深遠的藝術作品和藝術家的評論影片。[14] 每段影片都包含對特定主題的歷史與政治評論,並在片尾附上資料來源。2023 年,ngomendotcom 舉辦 Festival Videotinggi,鼓勵網民提交影片作品。我曾經看過上傳的作品,但如今似乎無法再看到。提交的作品可視為一種對現今螢幕趨勢和實踐的再現:部分作品回應各種日常事件,而有些則強調並實驗智能手機的垂直螢幕樣式。ngomendotcom 意識到媒體的功用,因此將社交平台轉化為公眾參與的關鍵空間。從上述藝術家和群體在網上的足跡和互動,可以看出藝術行動如何被網絡文化影響。他們的虛擬作品可被視為傳承印尼錄像和媒體藝術的傳統:接觸、把玩生活日常與觀眾身分。
總括而言,1990 至 2020 年代印尼錄像藝術的討論涵蓋其製作和解讀,期間經歷了幾次轉折。始於 1990 年代的它受流行文化影響,衍生出年輕一代有趣且實驗各種形式的錄像。到了 2000 年代末,作品逐漸變得嚴肅,並揉合電影、媒體和當代藝術實踐。有些作品將日常生活借代政治議題,成為日後持續出現的敘事模式。在 2010 至 2020 年代,藝術家和藝術群體越來越傾向透過數碼社交平台與大眾互動。綜觀這些作品,印尼錄像藝術的精神在於其流動性,還有對文化和科技現象的適應力。同時,藝術節對錄像的解讀也塑造了錄像藝術的觀感與創作環境。印尼錄像藝術除了製作,也(迫切地)需要解讀,藉以持續具批判性的論述。
(註釋請參考英文版。)
(本文所表達的觀點和意見僅代表作者本人,並不反映VMAC的觀點。)

員工短評
何謂「實驗」?讀余家豪《原格破裂》訪談
「據點。句點」2018年至2021年開展的《原格破裂》研究,去年以小誌單行本的形式出版了動畫藝術家余家豪的訪談。整篇訪談中比較耐人尋味的,是談及在荷李活製作商業動畫時,「獨立」與「實驗」創作之間的分別。其實從余氏對電腦藝術的志趣,到他的職業和教學生涯,我們可以延伸出「實驗」創作的幾個關鍵字。
「實驗」是本能的。對余氏而言,他對電腦動畫的癡迷是直覺而自然的。雖然他畫圖的志趣略受家人影響,但他從兒時喜歡動手畫出機械內部,到沉迷於電腦圖像,都是靠自己接觸而來的。兩種階段都有從直覺愛好轉化成真實的過程:例如他因鑽研BMX單車,得以用身體理解物理理論;而他也將對早期電腦圖像的好奇,轉化成對於其原理和因此呈現的「真實」的追求,因此研讀電算工程。至於從電腦工程轉到電子藝術,則是因為他期望以人心,而非依靠科技改變社會。基於自己當時對偏鋒的電影與音樂的愛好,他覺得藝術是一個得以轉換自己觀點的工具:作品未必需要如工業設計般賦予一套功能和「意義」,而是可以發明自己的一套語言。至此,余氏成為藝術家的經歷就是從一次又一次的實驗而來,當中也許有些取捨,但創作仍是他的本能。
「我想瞭解那『魔法』背後到底是怎樣一回事,而為甚麼這樣真實的東西可以在螢幕上出現。」
儘管如此,在城大擔任講師時,余氏發現課程未必能令學生領受同樣的感覺。一方面,學生僅有四年時間,課堂時間因此變得寶貴而短暫,以致無論是「正統」的動畫原則或「開腦」的學習方式都無法完整教授。另一方面,他期望課堂重於親身感受肢體的動態,才得以理解動畫中不同動作的組成。但學生期待課程的得着與之恰恰相反:相對於需時摸索的思緒,他們更偏向學習快速應用的實務技巧。從學生的角度而言,動畫的概念可以從其他作品啟發而來,加上學習操作軟件也有助他們接受其他商業委託,因此較看重使用軟件下筆的技巧。這也反映了「實驗」在他們眼中,是應付職場等現實考量後的餘裕,以教授感覺、洞察為主的課堂因此變得虛無飄渺。
「實驗」是特立獨行的。動畫之於余氏,在於得以跳脫傳統敘事與觀看方式,自行拼湊演繹。在視藝術為觀察社會的另一種視角時,他深受另類的音樂和電影啟發,且將之融入到自己的動畫世界觀中。例如蘇格蘭樂隊Cocteau Twins的音樂擁有自己一套不被理解的語言;Mike Figgis 於2000年的電影《Timecode》 則啟發余氏利用非線性、多頻道的畫面,給予觀眾自由的理解方向;而 Jane Campion 的《The Piano》(《鋼琴別戀》,1993)則展現了音樂與畫面交匯演出的力量。而快速發展的電腦圖像技術,就是以上種種要素的觸發點:不需要利用相機拍照,也可以建構一個像真的虛擬世界,而且也不必採用角色、故事、文字等傳統故事的元素。如今他所作的虛擬現實作品,也是延續讓觀眾與電影互動,主導電影走向的路線。
「對我來說,動畫不是動漫,不是角色,而是聲音和影像的配合。」
訪談期間,「據點」創辦人黎肖嫻提到本地的動漫圈子似乎較「自足」,自覺不需將自己聯繫到廣義的動畫世界與歷史。余氏同意這種看法,也補充日本和荷李活的動漫成為了不少人的榜樣,這讓自己與其他動畫師相比格格不入。除此之外,有別於自己對畫圖案和物件的偏好,他認為香港普遍將動畫視之為故事主導的另一種電影形式,但同時也限制了它在呈現視覺元素上的可能。這回應了上段學生因從其他渠道得到靈感,因此較輕視自行實驗的說法;至於將特定的外國例子視為榜樣的做法,個人認為似乎也是如設計等其他藝術產業的通病。
「實驗」是無處安放的。若說本地動畫被自身視角所限,余氏在美國的經歷則說明即使是「獨立」創作,也會受制於商業框架下。他認為在夢工場(DreamWorks Animation)工作雖然非自己所好,但也累積了製片、後勤等範疇的實際經驗。相比之下,藍天工作室(Blue Sky Studios)雖自詡是「獨立製作」的片廠,但仍受發行商和票房制肘,作品徒為「大型製作的踏腳石」。有趣的是,他提到主流電影的製作人也希望製作實驗性的作品,而前者的規模就大得可以給予資源製作「有獨立精神」、非典型的短片。黎氏也提到在《原格破裂》的研究過程中,「獨立錄像」往往被等同於「實驗性」製作,但就算被如此標籤的藝術家也有商業作品。「實驗製作」於他們而言是一個不被「獨立」或「商業」框住的創作型態:討論它的空間較大,但也較少被普通觀眾發掘。
訪談以余氏擔任ifva動畫組評審的經歷作結。他強調自己評審的理念,在於鼓勵參加者打破一般的敘事方法和電影語言,不斷挑戰動畫的定義。尤其他認為ifva宣稱的「獨立精神」,正是應該容納手法上不能被簡略為「動畫」或「電影」的作品。余氏的訪談於2019年7月進行,其時他已擔任過三屆評審;而ifva在2024年宣布暫別觀眾,他也成為「末代」評審之一。黎氏在這本小誌的序言形容ifva是「不可或缺的『練武』、『比武』和瞭望『江湖』的風雲地」;若順着此一比喻,余氏期盼的「江湖」應是匯集火候不一,但武功各有精奇處的能人的道場。本地短片比賽本已為數不多,如今ifva已然「消亡」,即使新進繪師有意嘗試傳統故事以外的「心法」,也無比武之處。
余家豪的詳細訪談內容收錄於「據點。句點」出版的小誌《據點研究:《原格破裂》—香港獨立動畫風景手稿選段 #2:持份者訪談(一)》,有興趣的讀者不妨細讀。

員工精選
在五月回頭看一件馮美華的作品
最近不論在 Art Central 或是 M+,都展出本地藝術家馮美華的錄像作品。其中,即將在後者的《亞洲前衛電影節2025》中放映的《思想(四):世界盡頭》(1989),便是由錄映太奇借出錄影帶,經數碼修復後的成品。雖然作品從藝術家的自我探索出發創作 [1],但看着我們舊有的《思想(四)》數碼檔案,回望當中引用的戰亂新聞,不禁讓人戚戚然,思緒也由此駛往別處的盡頭……
我們總以為自己的視野很闊,可以高談闊論眾生。在《思想(四)》中,海浪沖刷崎嶇不平的島嶼,海與地的邊緣——以至人與事的邊緣——也不如地圖上的疆域般黑白分明。鏡頭下的海和公路大概也是馮氏當年視線所及的景緻,即使我們感覺其漫無邊際,無論是鏡頭或是肉眼,我們的目光終究有限。拍攝當年固然沒有互聯網,國際新聞就是當時香港人對世界局勢的所有認知。在作品中,一隻手在電視畫面前舉起難以名狀的黑白照,也如我們難免以自己累積而有限的認知看世事。
網絡的出現看似拉近了人與人之間的距離,但我們更像是暴露自己狹小的觀景窗於人前而不自知。即使我們有話要說,也須思前想後才編出一種迂迴、甚至曖昧的「標準」答法,同時反覆質疑自己對局勢有何幫助。甚至當年以批判工具之姿出現的錄像也變得大眾,但觸覺也似乎不再尖銳。在作品中,我們看到一個在崖邊勒着頸項的背影;在如今的評論環境下,我們又何嘗不是體驗同樣的失語感覺?
同一個身影先後站在崖邊和電視旁,緩緩舉高雙臂,似練習跳水。在前者的環境裏,他/她更像是在絕境下走投無路,因此拼死一搏。但他/她在後者模仿同一個動作,在較舒坦的環境下就變得似跳進泳池暢泳,閒適地看待電視畫面上營造的「苦難」。片中反覆出現一把聲音,在模糊不清的環境聲中指路。我們正在盲目地追隨那把聲音、跟着世界大勢前進嗎?或是想掙脫現實,所以一躍而下?
《思想(四):世界盡頭》將在本月底連同資深影評人石琪和羅卡早年的實驗電影,在 M+ 《亞洲前衛電影節2025》中放映,也歡迎大家經 VMAC 預約觀賞馮美華的其他錄像作品!
[1] 參考自馮美華 2019 年於 M+ 的演講謄本。https://www.mplus.org.hk/tc/magazine/from-1989-to-now-may-fung-on-video-art/
有關錄映太奇庫藏通訊
錄映太奇的收藏見證著香港過去三十五年的錄像及媒體文化發展。庫藏作品來自不同背景的藝術家,涵蓋範圍由短篇電影、錄像文章、實驗錄像以至動畫等各種類型。《錄映太奇庫藏通訊》讓大家了解媒體藝術及其保存的最新發展狀況,並介紹庫藏的亮點。
